De metaversos, simulacions i experiències orientals

Els nostres somnis són una segona vida. Mai he estat capaç de penetrar sense una esgarrifança les portes d’ivori que ens separen del món invisible.
Gerard de Nerval, 1957


La setmana passada va tenir lloc a Eivissa el IIIer Congrés sobre Metaversos, Web 3D i xarxes socials en móns virtuals, punt de trobada interdisciplinar i internacional per a professionals i experts en l’us i tendències relacionades amb els metaversos, les plataformes 3.0, les realitats 3D i les xarxes socials amb diferents finalitats: educatives, empresarials, comunicatives, de desenvolupament, etc. Organitzat per l’ Observatorio sobre metaversos, video-juegos , mundos virtuales  y realidad virtual, entitat dedicada a ser un focus de transmisió del coneixement i transferència tecnològica a empreses, institucions i població per mitjà d’ aquestes tecnologies, aquest congrés, ens va permetre conèixer de primera mà experiències, metodologies i aplicacions d ‘ús en molts àmbits diferenciats: des de l’art fins l’ empresa, passant per l’ arquitectura o la tele-medicina. Es pot seguir el fil de totes les intervencions a Twitter amb el hashtag #metaversos. RTVE, també present a l’ acte, va recollir les experiències més reeixides, entre elles, el projecte Simul@, de la URV.

La celebració de congressos i reunions al voltant dels móns virtuals i els metaversos evidencia el potencial d’ aquest camp en el panorama no només educatiu sinó també en el social i empresarial. Tal com s’ indica en l’ Horizon Report de 2011, el Game- based Learning i la realitat augmentada son dues de les sis tecnologies emergents que tindran més impacte en el futur més immediat, en els tres propers anys, diuen. Aquest congrés es celebrava també amb seu virtual a Second Life i s’ emetia alhora en temps real per Internet. Un dels ponents presents a la seu física, fins i tot va fer la seva presentació mitjançant el seu avatar. De tots els ponents, però, em va cridar especialment l’ atenció la intervenció del Dr.  Zhao Chen Ding, director del New Medium Research Center del Beijing Institute of Fashion Technology qui, amb la seva ponència Jaming Digital Entertainment ens va teletransportar a un altre món, i no virtual en aquest cas, i ens va apropar a les produccions artístiques que es creen actualment dins aquest àmbit tant a la Xina com en els països asiàtics emergents, en el marc de la tecnologia més puntera i fent ús d’uns índexs de creativitat i innovació realment altíssims.

Imatge: http://www.flickr.com/photos/roibensweetwater

De jocs, el cervell humà i el tren de la tecnologia

Aquests dies sembla que sigui gairebé obligat fer esment dels efectes positius -dels dolents ja se’n parla massa- de l’ús de la tecnologia en els processos d’ ensenyament i aprenentatge. Des de fa un temps, estem treballant amb Mercè Gisbert i Vanessa Esteve, companyes de la URV, en un article científic sobre la sostenibilitat, el Game-based learning (aprenentatge a partir dels jocs)  i la col.laboració en móns virtuals. D’ acord amb l’ Horizon Report de 2011, el Game-based Learning és una de les sis tecnologies emergents que tindrà un impacte directe en l’ educació superior en dos o tres anys i que cal tenir en compte, al meu entendre, en dissenys i planificacions tant curriculars com de formació.

Resulta molt interessant l’ article publicat a The Huffington Post Ten Surprising Truths About Video Games on s’ articulen algunes raons basades en la recerca científica sobre la validesa dels video-jocs per a l’ aprenentatge. Sens dubte el GBL és tema comú en tots els congressos i reunions que es fan arreu al voltant de la Tecnologia Educativa. A casa nostra, fa una setmana es va celebrar organitzada per l’ ICE de la UAB la Ia Jornada d’ experiències sobre l’ús educatiu dels videojocs, dels entorns virtuals 3D i de la Realitat Augmentada. I mentre veiem com cada vegada més proliferen  iniciatives que prenen aquest tipus d’ aprenentage com punt de partida per a pilotar noves recerques i experiments a l’ aula, aquí seguim encara immersos en la dicotomia: ordinador a l’ aula si – ordinador a l’ aula no.

També he llegit fa ben poc sobre un congrés que sota el suggerent títol l’ Aprenenatge i el Cervell Learning & the Brain Conference connecta educadors, científics i investigadors. En una de les ponències, el  Dr. Gary Small, neurocientífic i professor de la UCLA deia: “Els joves d’ ara neixen  en la tecnologia, i estan acostumats al seu ús 24 / 7, els seus cervells estan dissenyats per utilitzar-la intel·ligentment”. Seguint amb el fil del Game-based learning, el Dr. Small afirmava -referint-se als video-jocs- que aquests no es basen en tasques repetitives – sinó que molts d’ells han incorporat components socials que permeten als nens/es comunicar-se millor. Però com que no tot és ni ha de ser tan positiu, Small va destacar com un dels grans desavantatges de la seva immersió en els dispositius tecnològics el fet que els i les joves moltes vegades no sàpiguen mantenir converses, no mirin a la gent als ulls quan parlen o no entenguin  determinats senyals verbals, considerats també  “tecnologies importants”, que han evolucionat durant segles i encara són poderoses. I tant que sí.  Els nadius digitals, en canvi,  veuen com  la tecnologia entrena el  seu cervell per a ser àgil i processar noves idees ràpidament, esdevenint més oberts a noves iniciatives i a comunicar-se més lliurement i amb més freqüència. Això sí, no ho fan de la mateixa manera en què ho fem nosaltres. Tinguem-ho en compte o se’ns escaparà el tren.

Imatge: Patrick Hoesly